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コメントテスト -- (コメントテスト) ラグナとログが一緒になってたのでとりあえず分離しました -- (名無しさん) 中身はトキかアミバ様に違いない -- (名無しさん) いや 中身はソルに違いない -- (名無しさん) 6Aからエリアル持って行けるけど、やっぱダメ低いね。 投げで締めて10HITで平均1,5割くらいか -- (名無しさん) 空中からニャギッニャギッってやってたらジンの対空で落とされた。 こいつはとにかくディストーションドライブを入れないと火力が笑えてくる。 -- (名無しさん) ていうかしゃがみレイチェルに立Aが当たらんのだが; 6Aも同様だからレイチェルとやると結構つらい; ていうかタオカカの対空てどれ?6A? -- (名無しさん) タオカカかわいいよタオカカ。 立Aはテイガー除く全キャラのしゃがみには当たらないっぽい。6Aはわからんや。 6A対空やろうとすると大抵相打ちになるから、素直に逃げるかガードしてたほうがいいかも。 -- (名無しさん) 6Aて2段技だから相殺したら逆に美味くね? 相手が3段技以上の空中技使ってきたら知らんけど。 でも自分は6Aは判定弱く感じた。 -- (名無しさん) や、相殺じゃなくて相打ち。このゲーム相殺は無いんじゃないかな? 下に判定が伸びてない技になら勝てるかもしれないけど、普通の対地技には負けるか良くて相打ちだと思う。 でも発生は早いし結構高くまで判定あるから置いておく感じで対空に使えるかも。 -- (名無しさん) 相打ちなら痛いかもね。 タオカカ防御低いし、D→Bで裏に回って6Aからエリアルもってったが安定かな -- (名無しさん) ラグナ遠目Cを見てから6A振ったら相打ちも取れずに潰されたあげくカウンターで乙りました 対空きつくてジン戦マジシンドイ・・・ -- (名無しさん) ↑遠め空中Cですた 書き忘れたorz -- (名無しさん) 稀にダンシングエッジヒット後、真下にストンと着地できる時があるのですが・・・ Aで止まろうとしている時に発生しているようなので「ヒット後A(タイミングシビア)」で行けるかも(要検証) -- (名無しさん) ↓猶予が相当きついですが可能です 攻め継続・投げてみたりご自由にどうぞ -- (名無しさん) ちょっと長めになりますが、今日発見したいろいろなコンボを。ライチはのおっぱおは肉まん。 そんなん知ってるよこのタカオカが! とは言わないでくだせえ。 エリアルパーツ ()は状況によりコンボに組み込んでくだされ。 【エリアル1】JA JC JcA JC JcA JC ネコ魂ツー!( J2D) 【エリアル2】JB JC (JcB JC)or JcC JcC ネコ魂ツー!( J2D) エリアル2の途中のJcB JCはキャラ限? アラクネと中ボスは確認。ノエルが入らなかった気がする。風邪菌に犯された俺のゲーム脳ではそれ以上確認する気が起きませんでした。 1より2の方がダメージ高いけど、どの状況で入るかがまだ確認取れてないです。 ①ネコ魂スリー!(2) 2D 6 JC エリアル ②ガトリング 6A ネコ魂ワン!(2) 2D 6 JC エリアル ③色々 JA JC ネコ魂ツー!(1) 2D 6 何か ①と②は上記のエリアル1を使って黄ビート。 ③は2Dの後繋がりそうで繋がらなかった。風邪菌に犯された俺のg(ry 某ニコニコ動画で見たコンボ 6C D 6 JC エリアル 多分最高ダメージのコンボ。2000は確実に越える。でも6Cの確定状況が今のところないのと、Dが当たった時点で4ヒット以上してるとJCが入らなくなるっぽいから6Cヒット確認限定コンボ? でも②のコンボで明らかに4ヒット以上しててD 6 JCが入るのと、③のコンボでは2D 6 JCが入らないってのがあるから要検証かな。単に俺の入力が遅いだけかも。 後技表に無い技が22Cで出た。しゃがみモーションとほぼ同じ姿勢で、伸びた爪(?)がほぼ真上にジャキジャキ出る。 一瞬で5~6ヒットするけど安い。なんに使うのかは不明。とりあえずカワイイ。 A関連から始めると補正がガシガシ掛かるから、発生の早い5Bかリーチあって下段の2Bから始めるのが火力アップの秘訣っぽい。 多分凄く分かり辛いだろうけどこんな感じです。何か間違いがあったら直しておいてください。 -- (名無しさん) 失礼、↓の③のコンボの2DはJ2Dです。 -- (名無しさん) JAは補正かかるらしいからあんまり入れない方が良いとか何とかエロイ人が言ってた希ガス。 投げ抜け知らないor慣れてない初心者相手だと 6A>JA>JC>jc>JA×2>JC>jc>JA>空投げ で2割強、バースト後のラグナだと4割程度削れるけどね。 投げ抜け対策されるなら素直に猫2使った方が良い感じ。 -- (名無しさん) 加筆 キャラによって高低差が違うからそこん所はJAで調節。 でもJC入れた後は空投げできないみたい -- (名無しさん) 雨の中てけとーにやってみた ・2A 5B 3C 6D 6 JC エリアル ・〜6A jc JC JB jc JC jc 空中投げ 猫魂3 2B ・固め 分身 2A 6B 2A 6B〜 ヒットしたら5B 6B 5B 6B〜 分身ゲージがなくなりそうになったら 5B 6B 投げ 対人だとほとんど投げ抜けされません 多分このエリアルが補正とか一番掛かりにくいかと B始動でこのエリアル使って最後の猫魂3の後にバーサーカーバレッジで締めたら3400だった -- (名無しさん) 下のライチのおっぱおは肉まんの人なんだけども、全キャラに安定して入るエリアルは 6A JcB JC JcC JB JcC ネコ魂ツー! なのかな。アーケードモードをこれ一本で切り抜けたから全キャラに入るかと。5B 2B 6A始動からで2000前後だった。 後下の③のコンボに追記。 色々 JA JC ネコ魂ツー!(1) 2D 6 JA JC JcA JC ネコ魂ツー! これがテイガーとジン(?)に入った。他の判定の大きそうなキャラは入るんじゃないかと。 個人的にコンボ中の投げは見てから投げ抜け出来るから基本的にはしないほうが良いかなー。 あれはガード崩しの一環でしか使えない気がする。 後22Cはボタン押しっぱで連続して出ます。発生が早いんで割り込みに使えるかも。ジンに凍らされた後レバガチャしてたらあっちの攻撃より早く出た。 -- (名無しさん) 二回目のジャンプでJBとJCて一緒に入る? 猫2で締めるならはいるかもしれんかな。 俺は空投げ意識するから空投げで締めたいなら2回目のジャンプがJBが入らなくなる。 あと鋸は皆さん対空に使えないかと思案中。 タオカカは今のところ有能な対空がないから(たぶん)空対地上ならガードか逃げ安定なんだろうけど。 -- (名無しさん) タオカカの挑発に攻撃判定があるのを確認w スタートボタン押したら1戦目勝ったときとかにやる2回パンチ繰り出す奴をやるんだが、近づいてやったら当たったw でも、小パンで倒せるほどの敵体力のこりドットでもそこから十数発入れないと死ななかったから相当ダメージ低いみたい。 -- (名無しさん) ダンシングエッジヒット時Aで下に降りられる現象ですがカウンターかノーマルか、投げが繋がりました。 抜けられたらアレですがw プレイ人口が多いゲセンでやっと一勝+ED! 精進します! -- (名無しさん) 中級者相手にDぶっぱはやめた方が良いかもよ。 特に強判定でもなさそうだし、どっちかというとDBで裏周りからの3Aとかのが安定かも。 -- (名無しさん) 2B 6A JC 6D 6 JC 6D 6 JC 3D 6 JA JC jc JA JC 猫2 思いつきでやったらテイガーには入った もしかしたら黒だったかもだけど少なくとも6D2回はできた 対レイチェルとカルルの地上って2A 5B 5C 236Aか2A 2B 6Aしか無いのかな D届かんし -- (名無しさん) コンボやられてる間は退屈この上ないw -- (名無しさん) 流行のコンボか分からんけど、4000超えするコンボ使ってます。 5C(CH) 6C ダッシュ挑発(1) 猫1×4 5D(6) jC 8D(6) jC(jc) jC 猫2×4 基本的にはデカキャラに使用。カルル、レイチェルには猫1×2 2D(6) jC 8D~ に変更。猫1の回数と当たる位置を調節すればしっかり4000出ます。 -- (名無しさん) 6Bからのガトリングを知りたい。どなたかkwsk -- (名無しさん) 6Bからは5Bがつながるので近ければそのまま3C…遠いなら5B2B5C6C214Cで固めて攻め持続させるか、6Bのあと直接投げとか結構当たったりする… ネタコン 5B5C3C5D Bキャン5B236A#2 2D6 jC5D6 jC5D6 jACjCjC8D6 jAC236B#4 2D 難しいが3800ぐらい? 今2回ジャンプコンボ思案中〜 -- (メデス) メデス 超ありがとう。今度ゲーセンでやってみるw -- (名無しさん) いえいえ(`∇´ゞ 後は投げた後相手がラスト3000ぐらいでバースト使ってないなら、直接236236Dをやればだいたい3100喰らうのでバーストせずに潰せますよ〜? -- (メデス) 対空や対連携にしゃがみ歩きがめっさ強かった 下段以外ほとんどスカすんじゃなかろうか -- (名無しさん) 体感的な問題かも知れんが… ほぼ二人状態では機動力が上がってる気がするのだが、気のせいだろうか? -- (名無しさん) ダンシングエッジってガードさせてBで裏周りした時 有利? -- (名無しさん) Jってどこのコマンド? -- (名無しさん) キャラカラーってどうやれば変わるの? -- (名無しさん) ネコ魔球は使い道あるのですか? メタギタ使おうとしたら暴発…ネコ魔球を出してしまって その隙を狙われて逆にメタギタにされてしまった。 発動まで遅いし、威力もあまりないような… -- (のはたお) ネコ魔球をまず使って 多分相手はガードしてくるので、それを狙って メッタギタをかけるのです^^ 多分? -- (ソル) 開始直後になにしたら有利かな? ダンシングエッジじゃダメ? -- (アール) 4投げ ネ魂3 エリアルがかなりおいしい 投げが入ればの話だけど -- (名無しさん) ハクメンのDにめちゃ弱いんですが。 とくに、中ボスのハクメンは攻撃力が高いので苦戦します。 -- (天狐) J4Dの突進中はニューの5Dが当たらないってホント? -- (名無しさん) タオwiki過疎ってるな~ -- (名無しさん) ディストーションドライブの「ほぼ二人になる!」、これは「ほぼ二匹になる!」だった気がするんだが気のせいか -- (パレタ) ネタコン ほぼ二匹になる!中限定 挑発(3or4hit) ヘキサエッジ ダメージ6953 波動コマンド入れきれば誰でもおれつえぇぇぇぇぇぇぇぇ -- (名無しさん) 始めたばかりのへタレにネコ魂スリー連打されたときのの抜け方教えてください・・・; -- (ていが) 2A 5B 3C 6D 6 JCから(jc) JA JC (jc) JA JC ネコ魂ツーor J2D が全く安定しません… 特に最初のJCからJA JCに繋げれない… どなたかいい方法教えてもらえませんかー?(;Д;) -- (名無しさん) ↓↓ 猫3連打は猫3の振り下ろしのため動作にA連打で割り込めますー ↓ そのコンボでは当てても与ダメが低いので、 「大抵のキャラに安定する&ダメージも取れる」 〜3C(3段)>5D6>JC>猫2(1段)>J2D当て派生B>着地5Bor5C>2D>エリアル のコンボを習得することをオススメしますー。 -- (名無しさん) 6ってなんですか? -- (名無しさん) ↓ 6はダンシングエッジ後の追加入力 -- (名無しさん) ありがとう名無しさん -- (名無しさん) 2A>5B>3C>6D>6>JCから(jc)>JA>JC>(jc)>JA>JC>(jc)>JA>JC>ネコ魂ツーor J2Dは6D>6からのJCやJCから(jc)>JA>JCのタイミングを遅めにしたりすればいいかも。一応練習してタイミングを覚えるのが一番だけど・・・ -- (名無しさん) 2A>5B>3C>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JAネコ魂ツー(3)>J2D ラグナ・アラクネ・バング・ハクメン・ニュー・テイガー・ライチ・タオカカはこのコンボが出来る。ダメージ量は2138 ちなみに5D>6の6はDを発動してから6を入力し続ければ追跡出来るので当たる瞬間に入力するより楽に出来るかも 6A>(jc)>JC>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JA>ネコ魂ツー(3)>J2D ラグナ・アラクネ・ハクメン・テイガーは最初のJCは最速でも大丈夫だが、ジン・バング・ニュー・ライチは少し遅くしないとDが当たらない、Dを4回やるのが難しい時はDの回数を1回減らすとやりやすくなる この2つのコンボはカルル・レイチェル・ノエルは対応していない -- (T) 6C ネコ魂スリー 2D エリアル タオカカつえええ!コンボ -- (名無しさん) タオカカのコマンドで421421Bでチビカカ達が突進していくというディスとーしょんを発見したが既出か? Unlimitedのみ確認 -- (名無しさん) すまん↓は214214Bだたかも -- (名無しさん)
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アビス以外で、効率の良いお金集めってありますか? -- (名無し) 2012-01-13 12 55 17 ↑バーサスかスコアアタックあたりで根気よくAHしまくる -- (名無しさん) 2012-01-21 15 28 00 今作って中の人インタビューって無いんですか? -- (名無しさん) 2012-01-22 03 46 51 FAQにのってるからよく見ましょう。 ちなみにありません。 -- (名無しさん) 2012-01-22 17 49 51 ムービーがらみの情報追加。 残りはおそらくトゥルーとそのスタッフロールかと思います。 こちらで取得しだい追記します。 -- (名無しさん) 2012-02-15 14 22 30 蒼‐iconoclast‐が収録されることはもう無いのかな?あの曲がBBボーカル曲シリーズで一番好きなんだが… -- (名無しさん) 2012-02-15 23 02 28 ???って結局なんなんでしょうね -- (名無しさん) 2012-03-02 11 58 46 トゥルーエンドの劇中ムービーとトゥルーエンドのスタッフロールじゃない? -- (名無しさん) 2012-03-02 12 49 00 トゥルーエンドCG03だけ埋まらないんですけど、特別な条件でもあるんでしょうか? 各戦闘で負けたり、他のストーリー終わらせてからやり直しても埋まらず… -- (名無しさん) 2012-03-04 05 21 49 ラグナ編のバットエンド(レイチェルに敗北でいけるルート)で取れる。 前作家庭用CSからCGの名称が修正されてないからややこしい事になってるんだよね・・・。 -- (名無しさん) 2012-03-04 11 05 48 ↑ありがとうございます! おかげでストーリーのCG全て埋めることができました。 前作からある程度引き継いでいてラグナ編はコンプリート表示になっていたので完全に盲点でした・・・ -- (名無しさん) 2012-03-05 19 20 15 ボイスが全部でない… ジン、ヤヨイ、タオはいるんだけどさ -- (名無しさん) 2013-03-25 10 44 24 アーケードモードクリアで解放されるCGって何? 曖昧にも程があると思う。 -- (名無しさん) 2019-10-22 12 19 10
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誰かμ使いはいないのか -- (名無しに(ry) 2011-12-05 21 01 54 多少でしたら使えます 最後はオモヒカネでとどめさして だいたいダメージは4000ぐらいです すいません未熟もので…… -- (?!) 2011-12-07 03 20 05 でもデータとしては 3600ちょっとしか載ってない どうなってんだ? -- (?!) 2011-12-07 03 28 56 あとちなみにですが 万が一ですが……僕の情報を 知りたいとゆう方は 遠回しに言わせていただきます レギオン検索で 南木支援協会(笑) を検索していただき 僕はその創設者です 是非見てください ではこれ以上の長文は荒しの分野に 入ってしまうので……… -- (?!) 2011-12-07 03 32 51 是非そのコンボを編集にて披露してください -- (名無しさん) 2012-01-03 09 20 51 格ゲー素人が昨日EX買ってきた、 今日2万円のスティックが尼から届く、 よろしくなμ使いの先輩方、 しばらくはμ一筋で頑張るよ。 -- (名無しさん) 2012-01-09 00 09 09 このキャラの長所と短所を教えてください。あとタイプ(スピードとかテクニカルとかそういうものです)も教えてください。 -- (名無しさん) 2012-02-01 19 04 53 キャラ特性を更新しておきました -- (管理人) 2012-02-02 13 56 25 立ち回り、裏回りに優れないキャラか… -- (・… …・) 2012-03-22 01 10 44
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必殺技 ドライブ技 チェーンリボルバー -- Dボタンから始まる地上特殊連携技 必殺技 拾壱式 オプティックバレル 236AorBorC 離れた場所を射撃、弱は手前、中は真中、強は奥を射撃。最短の弱でも1キャラ分の開きがあるため近接で使うと当たらず反確になる 拾参式 リボルバーブラスト 空中で236C 空中で逆さまになって手前を3回射撃、空中コンボの〆に 玖式 マズルフリッター 214A 立っている相手のみを掴める、投げ抜け不可の移動投げ。小ジャンプして相手をキャッチ フラッシュハイダー 相手ダウン中に22BorC ダウン中の相手に射撃。C版はコンボに行ける ディストーションドライブ 霊銃 フェンリル 632146D 直線上を射撃 銃口部分がヒットすると〆技『メディシスストビライザー』が発動。〆を考えなければ画面端からでも当てられるが〆技のダメージは初動の射撃と同じ量のダメージのため目の前で使うのが一番良い バレットレイン>霊銃 トール 空中で236236D 空中で射撃、その後トールに以降。フェンリルと違い必ずトールに移行する。前作と違い着地まで硬直があるのでガードされると反撃確定となる。 チェーンリボルバー チェーンリボルバー始動技をヒット・ガードさせた後、中継技を4回まで出す事ができる(同じ技を連続で出すことは不可)。中継技は通常の必殺技か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能。 基本的な連続技となるがガード後は連続ガードにならないので熟練者には普通に割り込まれるので過信せずガード後の選択肢も考えないと簡単にリターンを取られる。特に無敵技を持つキャラには要注意。 チェーンリボルバー始動技 壱式 D 対打撃無敵後射撃、相手の攻撃をかわしつつ攻撃できる 6D 前方に上半身無敵移動してからの足払い、下段判定、ヒット時にダウン確定ではない 4D 後方にひざ上無敵移動した後攻撃、突進技透かし、連携では無敵技すかしなど主な利用法、FC対応技 2D 反転ジャンプしながら攻撃、下段無敵、3ヒットする中段技 空D 真下に射撃、ガード崩す連携の一つ 空4D 少し上昇した後下降し、着地した後攻撃、上昇する瞬間に無敵がある、FC対応技 チェーンリボルバー中継技 フィオウルソンアンス A 前作のC攻撃の動きで射撃、始動技から連続ガードになる 6A 相手に背中を向けて射撃、のけぞり時間が少し長い B 連続ヒットする蹴りを前に繰り出す、ヒット後距離があく 6B 踵落とし 単発の中段攻撃を素早く出す C 踏み込んで射撃 空中ヒット時に受身不能時間が長い。ヒット時jc可能 6C 間を開けて回転させる多段飛び道具を手前に出す、 D 始動技と同じ、 6D 4D 2D チェーンリボルバー締め技 弐式 ブルームトリガー 236D 移動後前方に威力の高い射撃、ガードされても不利にならない、場合によってはフェンリルにつながる 伍式 アサルトスルー 214D 前方を大きく移動しその後、相手の前にいるならば前方、後ろなら後方から体当たり攻撃を行う、威力高めでヒット時は相手を画面端まで吹っ飛ばす 読まれると反撃される 参式 スプリングレイド 623D 打ち上げサマーソルト、端、又はヒット時に相手が浮いていた場合追撃可能、外すと隙が大きい、無敵が存在しないため対空には微妙、コンボ要員
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「ロケテまとめページ」のお約束 書いてあることが全部本当かは分かりません。ウソ、ネタが混ざっていることを前提に読んでください。 ロケテはまだ第1回です。本稼働でどうなるかはアンケート次第です。 ソースはTwitterが中心です。未掲載の情報があればコメント欄に書いたり、編集してもらえると非常に助かります。 「ロケテまとめページ」のお約束 システム調整「ガードキャンセルオーバードライブ」が実装 投げ、空中投げの硬直時間が増加 新キャラ性能セリカ必殺技 Λ-11通常技 必殺技 旧キャラ調整ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 ツバキ ハザマ総合 通常技 必殺技 DD μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ通常技 DD システム調整 「ガードキャンセルオーバードライブ」が実装 バーストゲージMAX時、ガード中にABCDで発動。 通常発動同様、無敵あり。補正などもなく、相手の多段技などに割り込める。(相手がjc、RCした場合はその限りではない) ロケテ仕様で生発動と同じ効果時間。 投げ、空中投げの硬直時間が増加 2倍ほど?(空中投げスカリ後にもう一度投げが出せない) 新キャラ性能 セリカ 必殺技 マルトゥ・フラン(214+B)上から殴りつける中段技。ボタン押しっぱでタメ可能。 「リーチが糞長くて減る。美鶴の昇りJB感覚でポンポン振ると大吉。(´・ω・)」 ランス・キッシュ(214+C)突進技。ボタン押しっぱで突進距離が長くなる。 「スカっても殆ど隙がなく、相手にガードして上入れっぱしてもらった結果、ほぼ同時に飛び上がったんで五分。(´・ω・)」 Λ-11 通常技 ルート追加2B 追加B 2B 追加Bのリボルバーアクションが追加 5Cor2Cor6C 各種Dのリボルバーアクション追加 6Dor2D 5Dのリボルバーアクション追加 6B今までの4Bのモーションに。地上ヒット効果がよろけになり、chかRCしなければ追撃不能。空中ヒット時はいつも通り 今までの6Bは5B、2Bから追加B入力でしか出せなくなった 地上各種D技ガード時jc不可 各種D技ヒット、ガード問わず自動的に追加攻撃が出るようになった。 全体的にD技の全体動作が長く、隙が大きいので牽制に使いづらい。必殺技キャンセルによるフォローが重要になるだろう JD 今までのJDと同じく前方斜め上15°くらいの位置に剣を撃ち出す J6D 今までのJ2Dと同じく前方斜め下15°くらいの位置に剣を撃ち出す J2D 前方斜め下60°くらいの位置に剣を撃ち出す。2Dを真下に向けて撃つような感じ 必殺技 シックルストーム4ヒットの設置型飛び道具に クレセントセイバー刃がラムダの周囲を回転するようになり、後ろの方にも攻撃判定が出てめくりに利用出来る。発生がやや遅く、横へのリーチが短い。地上ヒットでは低空で出してもRC無しでは追撃出来ない アクトパルサーZwei(ツヴァイ) ブレイド、キャバリエ、エクシーガネイルでキャンセル可能に ブレイド地上ヒット空中ヒット問わずスライドダウン効果に。画面端なら微ダッシュ2Bで追撃可能に キャバリエ画面中央では壁バウンド、画面端では壁張り付け効果に。画面位置問わず追撃可能に エクシーガネイル(22+D)斜め後ろに飛び上がった後、斜め下に向けて巨大な剣を突き立てる。上段。3Cからは繋がらないくらい発生が遅い。ヒット時叩きつけダウン効果。 レガシーエッジ使用可能。性能は変わらず(OD版も同様) OD版カラミティソード剣が1つだけになった代わりに剣が相手の位置をサーチして出現するように 旧キャラ調整 ラグナ ガントレットハーデス追加技蹴り上げの浮きを低く。蹴り上げの浮きが低くなることでダウンを奪えるように。もちろん遅めに蹴り上げにつなげば発生の早い技で追撃可能。 6A5Dへのリボルバーアクションが復活 5D2段目空中ヒット時のヒット効果が緊急受身不能の叩きつけダウンに。地面バウンドしない(OD版は変わらず地面バウンド効果だった) 空中投げヒット時にラグナが斜め上に少し飛び上がるように ヘルズファング空中ヒット時の受身不能時間低下。5Bでは拾えなくなった。下方向への攻撃判定が広くなり、ダウンしてる相手にも当たるほど ガントレットハーデス地上ヒットでは地面バウンドしなくなり、のけぞり効果になった。追加攻撃の蹴り上げの浮き上がりが小さくなり、5Bで拾うのが精一杯に ベリアルエッジ突進軌道が変化。斜め後ろに飛び上がるのが大きくなってコンボに組み込むのがさらに難しく。ヒット時の横への吹き飛びが小さくなって画面位置問わずに追撃可能に 闇に喰われろ初段補正が90%になり、単発ダメージが1890(OD版は3780)になった ジン 相手にまとわりついてプレッシャーをかけるのが強いキャラクターでしたが、もう少し立ち回りを重視する方向にしようかと。大ダメージを奪うには6+Cを組み込むか各種D必殺技を使う必要があります。 氷翔剣弾速を早く、カウンターヒット時にダウンするように。 立ちD、しゃがみD必殺技キャンセル可能に。 しゃがみDヒット時限定でジャンプキャンセル可能に。画面中央のコンボバリエーションが増加。 霧槍 尖晶斬追撃は難しくなっています。 雪華塵追撃は難しくなっています。 ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング 風林火山風林火山状態でも通常ガードが可能に。 マーク見直し。火は攻撃力120パーセントアップのみ、キャラコンボレートの変更は廃止。風がダッシュの回数増加とすり抜け効果。林は姿が消える効果と長めの飛び道具無敵。山はGP(ガードポイント)の性能強化のほか、各種ダッシュ中にも通常ガードが可能に。従来のド派手な発動演出は体力が一定以下になった時専用になりました。 バング嵐禍陣入力はVer1.1以前のものに戻った。 ハクメン ν-13 必殺技全般C派生に加えてタメが可能に。 シックルストーム通常だと手前→奥と進み、C派生版ですと奥→手前と進むのが、タメると時間差で発動するように。 角度の違うジャンプDが追加。 4B中段攻撃は削除。 クレセントセイバータメると少し遅めの中段攻撃。 ツバキ ハザマ 総合 鎖3本一気に使ってでもなんとか相手に触ってインファイトに持ち込む。固めor地上コンボ中に唐突な強化派生技出して、中下どっちか引っかかったら4000飛ばして、最後にGCODコンやったら相手は死ぬ。つよい(確信) 通常技 ウロボロスウロボロスがストック制からゲージ制に。ゲージは3本。見た目は姫様の風ゲージ。 ゲージがBCD派生に1本、A派生に0.5本消費。当てて1本回復、ガードされた場合は回復なし。伸ばしきりの場合は場合はゲージを消費しない。(但しゲージ1本未満の場合、0.5本以上あってもA派生が出来ない) ゲージの自然回復はハザマが地上にいる時のみ。食らい中でなければガード中でも回復する。但し、回復に入るまでに約2カウント必要とし、ゲージの本数によって回復に必要な時間が違う。0~1で約1カウント、1~2で約2カウント、2~3で約3カウント必要。OD中はインターバルを過ぎれば1カウント掛からずに全快する。 回復に入るまでのインターバルが発生するのは「派生でゲージを使用した時」のみ。ゲージを使用しなければ「地上回復中→ジャンプや食らいで回復が止まる→地上で行動可能になると回復が再開」という流れ。 コンボ関係瀕死生OD 5C OD蛇翼 緑残影 6C 5C 2C 6D 4D J8D 蛇咬 ODミズチ JCループ削除。だが、従来の「JCループを使わない」コンボは中央でも端でも続投※烈閃牙、残影牙始動は別 緑残影 6C 5Dが入るが距離&キャラ限くさい 5Dから緑ガショウもしくは緑残影 6Aにしなければならないかも 5B 2C OD蛇翼 蛇咬 ODミズチ 5500 吸収こみで6000 緑裂閃牙or緑残影牙 ステ5C 6C 5DD J2Cスカ 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬ダメージ4000程度。蛟竜まで繋げた場合5300程度 端背負いODコン緑裂閃 ステ5C 6C 5DD J2Cスカ 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬(壁バン) ステ3C cOD OD蛟竜体力100%で完走可能。dm 5964 吸収込みで6000。緑残影でも同じぐらいのダメージが出る模様。 中央ODコン緑裂閃 ステ5C 6C 5DD J2Cスカ 5C cOD 5C 4DA J8DA 蛇咬 OD蛟竜体力80%か70%以下で完走可能。dm 5900 吸収込みで6000緑残影でも同じぐらいのダメージが出る模様。 5C蛇翼ODコン5C 蛇翼 緑裂閃 ステ5C 6C 5DD J2Cスカ 5C cOD 5C 4DA J8DA 蛇咬 OD蛟竜dm 7100 蛟竜が通常版でも6500程度のダメージ。 瀕死時OD5C蛇翼コンOD 5C OD蛇翼 緑裂閃 ステ6D CT ステ5C 2D 蛇刹待機 一瞬前蛇滑緑牙昇 ステ5C 4DA J8DA 蛇咬 OD蛟竜dm 8596 吸収込みで9000 6C空中ヒットがダウンからバウンドに。ハザマ側から見て6方向へとバウンドするので中央6C ステ5Cは実質不可能。 着地硬直をD系統でキャンセル可能? 6C 5DDが距離によっては噛む。今回のキーポイントはおそらくここ。 6C 蛟竜は最速だと繋がる。地上食らいではバウンドしない。ch時で高くバウンド。 JCJCが1.10よりも浮くようになった。この為、基礎コンでのJC5 飛鎌が殆どスカる。 JC5を当てると相手がハザマ側から見て6寄りの9方向へ錐揉み回転しながら吹っ飛ぶように。これによりJCループは不可能に。(JC5 J8Dで追撃できるがウロボが噛まない。OD時なら可能?) 低空でのJC5 着地蛇咬は吹っ飛び速度が早いので繋がらない。低空JC4 5Cも5Cが当たる前に受身を取られる。 JC4から拾ったり、JC5 着地蛇咬が可能。 3C1.11現在よりも若干浮きが高くなっている模様。3C 残影が繋がるのはこの為だと思われる。 6投げ吹っ飛ぶ高さが変更。1.11より高い。角度もほぼ8よりの9方向に。画面端だと6投げ 緑残影が可能に。中央では未検証。 必殺技 蛇刹待機状態での強化移行時間短縮。ハザマの台詞の「蛇刹」のつを言う辺りで強化が完了している。強化時間短縮のおかげで3Cch 残影のコンボが3Cch 緑残影で出来るようになっている。 蛇滑前蛇滑は変更なし。後ろ蛇滑は移動終了と同時に蛇刹の効果が切れるように。これにより後ろ蛇滑での様子見は出来なくなっている。移動終了までは前蛇滑同様他の派生へ繋ぐ事が出来る。 裂閃牙ダウンが奪える単発中段に変更。chしないとコンボいけないが、これも違う意味で強い 立ち、しゃがみ問わず小バウンドに。追撃はほぼ不可能。ch時は5A、2Aで追撃可能。空中ヒット時はch共に未確認。要検証。「アズラエル相手に生裂閃 2Aが繋がった」という報告があったのでキャラ限で追撃可能の可能性あり。要検証。 コンボレートタイムがFastからNormalに変更。ガード時有利は継続。 緑裂閃牙バウンドが大きくなり、立ちしゃがみの両方で5Cでの追撃可能。補正が緩めでまとまったダメージが取りやすい。ch時と空中ヒット時は未確認。 蛇刃牙コマンド変更。236D→236Aへ。性能面は特に変わらず? 残影牙通常版は発生が早く、よろけ誘発。5B2Bが繋がる。3C 残影牙も繋がるが空中食らいだとそこで終わり。3C ガショウ 5Aもできるがあまり減らない 3000出るか? 蛇滑で強化されるまでのFが短縮。強化版が打ちやすくなった。 空中ヒットが3C並みの浮きに。追撃は不可能。(引っ掻いて少し上に引っ張る感じの当たり方)キャンセル蛇翼のヒットは未確認。 牙昇脚ガショウ 5Aのルートは健在。 牙砕衝変化無し。Aか蛇翼で追撃可 飛鎌突ダウンじゃなくて叩きつけに変更され、受け身不能時間減少。空中ヒットの場合、高空になればなるほどハザマ側が不利に。地上の場合は当たった直後に緊急受身が可能。 空中CH時、バウンド後2度目の接地と同時に緊急受身可能に。地上ch時だと5Cが繋がらない? さり気無く慣性を含んで6方向へ若干移動するようになってる(7Jや空中バックダッシュでも6方向に移動する) DD OD蛇翼崩天刃モーション、ヒット数は変わらず蛇のようなものを纏うように。コンボレートはFast。ch時fc対応。 単発ダメが2500に上昇。最低保障も500に。通常蛇翼との同技補正削除。GCODで相手の連ガに割り込んで蛇翼崩天刃始動で5000以上減らせる。 OD蛟竜烈華斬ロック~切り付けまでは同じ。切り付け回数が増加し、切り付け終了後大蛇の掴みモーション(両手広げてるあれ)→大蛇最終段の蹴りに変更。 ヒット数は11→28ヒットに。単発ダメは2785。最低保障は未確認。 蛟竜でのロックがヒットすればODが切れても動作終了までリングが出続けるように。 μ-12 マコト インパクトレベル3以外使われることが少なかったので、レベル2は必殺技でキャンセルできるようにしました。 スペースカウンター(パリング)コマンドを変更し、ガードポイント付きの打撃技としました。 ヴァルケンハイン ヒンメル・ヴォルフ通常投げになりました。投げ抜け可能となりましたが、投げ成功時はキャンセルして必殺技を出せるので新しいコンボが可能です。 ケーニッヒ・ヴォルフ、アイゼン・ヴォルフ新しい方向が追加。 ケーニッヒ・フルーク狼状態でも出せるように。 プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル グロウラーフィールド無敵を飛び道具のみとしました。 攻撃判定の発生をかなり早くし、早さを活かした使いかたをして欲しいですね。 飛び道具をガードした場合はいままでどおり吸収してファランクスキャノンをチャージしますが、グロウラーフィールドをキャンセルしてファランクスキャノンを出せます。 レオパルドランチャー吹き飛ばした相手が壁に張り付くように。 ヴァリアントチャージャー中のジャンプ攻撃地上技と同じように壁に張り付くように。 イザヨイ イージスブレイド無敵技に変更。 ストライクフォールワルキューレアストレアや各種ミラージュスラスターが出せるようになり、キャンセルルートが増加。 全体もろもろ微調整を加えて全体的な使いやすさを向上させています。 カグラ テルミ ココノエ グラヴィトンゲージを大きく変えました。最初にストックが9個あり、設置やアクティベイトで1個ずつ消費します。 画面上にグラヴィトンがないときに時間で回復するが、前バージョンと同じように使っていると足りなくなる。 アクティベイトDボタンを押しっぱなしで発動を遅らせられ、Dボタンを離せば発動。 通常技 ja長押し削除 jc動作後、後ろに移動する(アレグレットみたいな感じ) DD ジャミングダーク(OD版含む)暗転後の無敵削除 『ブレイブルー クロノファンタズマ』新バージョンの見どころを開発スタッフに直撃 - ファミ通.com - http //www.famitsu.com/news/201408/07058595.html 開発インタビューから今回のロケテ調整の一部が紹介されています! -- (管理人) 2014-08-07 00 46 42 ・タオカカ、空中画面端でダンシングエッジ中にDで「タオぴったん」に派生可能に(硬直は通常よりも少ない?) ・アラクネ、ODの性能が「相手を強制烙印状態にする」に変更 ・レリウス、イドロイガーからの派生技「イド・ザイン」追加(性能不明) -- (管理人) 2014-08-07 01 13 10 ・ハザマ ストックはゲージ制。A派生でも1ゲージ使用。時間経過で回復。 遅い。喰らってる時は回復しないように 通常ザンエイガがよろけ。溜めは浮く。 6Cがバウンドして拾える。 jC5段目で相手が吹っ飛び、中央だとヒレンすら繋がらない -- (管理人) 2014-08-07 09 14 01 *ラグナ ・6A>5Dのリボルバーアクションが復活 ・5D2段目空中ヒット時のヒット効果が緊急受身不能の叩きつけダウンに。地面バウンドしない(OD版は変わらず地面バウンド効果だった) ・空中投げヒット時にラグナが斜め上に少し飛び上がるように ・ヘルズファング空中ヒット時の受身不能時間低下。5Bでは拾えなくなった。下方向への攻撃判定が広くなり、ダウンしてる相手にも当たるほど ・ガントレットハーデスは地上ヒットでは地面バウンドしなくなり、のけぞり効果になった。追加攻撃の蹴り上げの浮き上がりが小さくなり、5Bで拾うのが精一杯に ・ベリアルエッジの突進軌道が変化。斜め後ろに飛び上がるのが大きくなってコンボに組み込むのがさらに難しく。ヒット時の横への吹き飛びが小さくなって画面位置問わずに追撃可能に ・闇に喰われろの初段補正が90%になり、単発ダメージが1890(OD版は3780)になった -- (名無しさん) 2014-08-07 21 22 26 *ラムダ ・2B>追加B>2B>追加Bのリボルバーアクションが追加 ・5Cor2Cor6C>各種Dのリボルバーアクション追加 ・6Dor2D>5Dのリボルバーアクション追加 ・6Bが今までの4Bのモーションに。地上ヒット効果がよろけになり、chかRCしなければ追撃不能。空中ヒット時はいつも通り ・今までの6Bは5B、2Bから追加B入力でしか出せなくなった ・地上各種D技はガード時jc不可 ・各種D技はヒット・ガード問わず自動的に追加攻撃が出るようになった。 ・全体的にD技の全体動作が長く、隙が大きいので牽制に使いづらい。必殺技キャンセルによるフォローが重要になるだろう ・JD 今までのJDと同じく前方斜め上15°くらいの位置に剣を撃ち出す ・J6D 今までのJ2Dと同じく前方斜め下15°くらいの位置に剣を撃ち出す ・J2D 前方斜め下60°くらいの位置に剣を撃ち出す。2Dを真下に向けて撃つような感じ ・シックルストームは4ヒットの設置型飛び道具に ・クレセントセイバーは刃がラムダの周囲を回転するようになり、後ろの方にも攻撃判定が出てめくりに利用出来る。発生がやや遅く、横へのリーチが短い。地上ヒットでは低空で出してもRC無しでは追撃出来ない ・アクトパルサーZwei(ツヴァイ)はアクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイド、アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエ、エクシーガネイルでキャンセル可能に ・アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイドは地上ヒット・空中ヒット問わずスライドダウン効果に。画面端なら微ダッシュ2Bで追撃可能に ・アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエは画面中央では壁バウンド、画面端では壁張り付け効果に。画面位置問わず追撃可能に ・エクシーガネイル(22+D)は斜め後ろに飛び上がった後、斜め下に向けて巨大な剣を突き立てる。上段。3Cからは繋がらないくらい発生が遅い。ヒット時叩きつけダウン効果。 ・レガシーエッジが使用可能、性能は変わらず(OD版も同様) ・OD版カラミティソードは剣が1つだけになった代わりに剣が相手の位置をサーチして出現するように -- (名無しさん) 2014-08-07 23 33 19 セリカ コマンド表 -ピック・コンフィ 空中で214+A -アルク・クリエ 236+B -マルトウ・フラン 214+B(タメ可) -アッシュ・ロティル 236+C(タメ可) -ランス・キッシュ 214+C(タメ可) -アルミュール・ソルベ 632146+A(タメ可) -サーブル・アングレイズ 632146+B -キャスク・ヴルーテ 632146+C -- (名無しさん) 2014-08-11 22 56 02 ラムダ…カラミティソードのカウンター時?カラミティソードで追撃可能? -- (名無しさん) 2014-09-20 18 33 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能 通常版からの技の変更点各種D技 マミサーキュラー ハッピーマギカ ドリームサリー フォーリンメロディ ミラクルジャンヌ DD追加632146+B 4123641236+A 632146+D [部分編集] 基本性能 体力15500 CSのunlimited仕様だと二段ジャンプの際に自動的にスワロームーンが発動したが今作では削除の模様。 常時通常版ODの強化内容が適用される(与ダメージ中のバースト不能効果は除く) ODの持続時間が体力残量に関わらず常に最大。 OD発動中の効果が技のダメージ増加、与ダメージ中バースト不能、ヒートゲージ自動上昇、OD中限定のDD使用可能に変更。 以下、特に記述のないものは今作の通常版と同性能。 [部分編集] 通常版からの技の変更点 各種D技 レバー入れ方向+Dで任意の強化アイテムが出せるように。 ●5D・・・・・ハンマー ●6D・・・・・ライオン ●3D・・・・・ミサイル ●2D・・・・・爆弾 ●1D・・・・・ハリセン ●4D・・・・・バット ●8D・・・・・箱 マミサーキュラー エフェクト変化。空中発動可能に。弾属性無敵効果ありに。 コンボに空中版と地上版それぞれ使っても同技補正がかかる。 ハッピーマギカ chの場合、相手が多少浮くようになり2Aなどで拾える様に。 ドリームサリー C版が大きく変化。プラチナの目の前に発生し、低速度で前に移動するように。 フォーリンメロディ 3ヒットし、ヒット時相手が浮くように。5Bなどで拾える。 ミラクルジャンヌ エフェクト変化。強化技ではなく、画面上空から爆弾を大量に落とす技に。ギルティギア、ファウストの隕石に似ている。 [部分編集] DD追加 632146+B 新技DD。キャラ後方から画面全体を覆う程のミサイルを発射。発生は早い。 4123641236+A 追加DD 前方斜め上に爆発を起こす、18ヒット程度で発生が早い。 相手が浮いてなくても目の前に居れば一応当たるが 相手を少し浮かせてから当てないと全弾ヒットしない、対空攻撃として使えるか? 632146+D OD中限定の新DD。 強化ハンマーで攻撃した後、相手の頭上に10個ほど鈴を降らせる。この後、追加攻撃があり3パターンに分かれる。 ①相手の頭上に画面の三分の一程を覆う鈴を降らせる。 ②632146Bで出せる画面全体を覆うほどのミサイルを発射 ③ミラクルジャンヌ同様、画面上空から爆弾を大量に落とす 8Dで宝箱出るよ -- (名無しさん) 2013-11-12 17 53 05 632146+Bは通常時も出る。OD中は632146+D -- (名無しさん) 2013-11-16 07 20 27 4123641236Aで新DD確認 18ヒット程度の爆発を斜め上に起こす物です -- (名無しさん) 2014-04-13 22 07 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技表 ドライブ シュタインズガンナー -- 最大4つのビットを設置する。レバーで設置場所を調節 必殺技 アメノトツカ シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインズガンナーで弾を反射させて攻撃する。反射した弾の軌道上にもダメージ判定あり。反射順は設置した順番に準じる アマノハバヤ 236+A(空中可) 電気の球(のような物)を召喚する。軌道は地上だと弧を描きながら上に、空中だと下に向かう。 ツヌグイ 623+C(空中可) 自身を菱形のバリアで包む。触れた相手を吹き飛ばす事ができる。リーチはAとほぼ同じ フルノツルギ 63214+C(タメ可) 溜めた時間によって威力が変化する。 アメノハバキリ 214+D(タメ可、空中可) 設置したガンナーを爆発させる。攻撃範囲はキャラ1人分の円 イクタチ 63214+B 前方斜め上に高速移動しつつ相手を蹴り上げる。 ディストーションドライブ オモヒカネ 632146+C 光球を前面に召喚し敵を拘束した後、光の矢で敵を攻撃する。リーチが少々短い。 ヤタノカガミ 632146+D(空中可) 敵と設置したシュタインズガンナーに向かって攻撃する。敵に当たった後ガンナーから反射された弾から攻撃を受ける。ガンナーを設置しなければあまり意味が無い アストラルヒート カミゴロシノツルギ 222+D 地面に魔方陣を作り、それに触れる物に攻撃する。掴み技ではない。相手が浮いていると当たらない。 ドライブ技 シュタインズガンナー 以下、ガンナー。 ビットを設置し、設置から数秒後に相手の位置をサーチするビームで攻撃を行なうドライブ技。 設置中に本体が攻撃を受けるかガードした場合はビームは発射されない。 攻撃後もガンナーはその場にとどまり、最大4つまで同時に設置できる。5つ目のビットを設置すると古いものから順に消えていく。 ガンナーの設置位置はレバーで調節でき、 地上の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前で前方斜め上 レバー後ろで自身の上方 レバー下で前方 空中の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前でかなり前方 レバー後ろで前方斜め上 レバー下で前方斜め下 となる。 設置コマンドはジャンプや必殺技でキャンセルできるほか、レバー入力が異なるガンナー設置でのキャンセルが一度だけ行なえる。 「ニュートラル設置→前設置→ジャンプ→空中ニュートラル設置→空中前設置→空中ダッシュ」などといった動作を一連の流れで行なうことも可能だ。 なお、ガンナー設置をキャンセルできるようになるまでの硬直は、レバー入力によってそれぞれ微妙にことなる。 設置を組み込む一部のコンボは、硬直の短いニュートラル設置を使用すると繋がりやすい。 また、設置時にDボタンを押しっぱなしにする(正確には、設置後特定のフレーム間でDボタンが入力されている)ことで、 射出するビームを3Hit技にすることができる。 この場合、設置モーションをキャンセルできるタイミングが大幅に遅くなるので注意。 ガンナー設置自体、空中での軌道を細かく変えられるため、対空を狙ってきた相手のタイミングをずらす手段としても使える(ただしスキはそれなりに大きい) 必殺技 アメノトツカ 570ダメージ。始動補正80%、乗算補正89%。 設置したシュタインズガンナーにレーザー状の弾を反射させて攻撃する。 反射した弾の軌道にも判定があり、軌道上に敵がいればダメージを与えられる。 反射順は、設置したガンナーの逆の順番に従って反射する。 反射するガンナーがなくなるとレーザーは相手に向かって飛んでいく。 例:ガンナー設置A→ガンナー設置B→ガンナー設置C→ガンナー設置D→アメノトツカ反射順はD→C→B→A→相手となる。 「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」と覚えると把握しやすい。 複数のガンナーにレーザーを反射させて相手を固めるときは、ガンナーで相手を挟むように設置して使うと相手を固めやすい。 その際にはレーザーがより広範囲をカバーするよう、「ニュートラル設置→レバー前設置」など、 「自身に近い位置→相手に近い位置(できれば相手の背後)」となる順番で設置した後に発射するのが望ましい。 空中でも発動できるが、着地まで無防備になるうえ長い着地硬直が残るため、レーザーの軌道で相手を確実に抑止できるとき以外は使わないほうが無難。 また、レーザーが飛んでいる途中にガンナーを設置することで、発射済みのレーザーの反射順を変えることができる。 この場合も、「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」の原則に従い、 後付けで設置したガンナーに即座に飛んでいく形になる。 反射後のガンナーは消滅するため、改めて設置しなければならない。 ガンナーを設置しなければ何も起こらず、隙を晒すだけで終わる。 アマノハバヤ 400x5ダメージ、始動補正60%、乗算補正60%。 5Hitする光球(雷?)を発生させる。 地上で発動させると最初は真っ直ぐ飛び、時間経過で上に昇るような弧を描く。 空中だと最初は真っ直ぐ飛び、下に落ちていくような弧になる。 滞空時間は地上空中共に、意外と長い。 基本は置き牽制に使い、相手の行動に制限をかける。発生が遅く通常技からは繋がらないため、追い討ちにはあまり向かない。 ツヌグイ 800ダメージ、始動補正60%、乗算補正92%(同技) 自分自身をバリアで包み、触れた相手を吹き飛ばす。 飛び道具をガードすることもできる無敵技で、切り返しがとぼしいミューの生命線ともいえる重要な技。 ヒット時は相手を横方向に大きく吹き飛ばすため、防御的な面では申し分ない性能だが、 無敵技の例にもれず始動補正も大きい。 忘れがちだが重要なのは、必殺技なので「ガンナー設置の隙をキャンセルして出すことができる」という点。 設置に合わせて突進系のディストーションドライブを出されたときなど、ジャンプ→空中ガードが間に合わないタイミングでも、 設置を直接ツヌグイでキャンセルすることで難を逃れられる可能性がある。 フルノツルギ 剣をぶんまわす。Λの6Cのような技。 数少ない通常技から連続ヒットする必殺技。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜めた時間によって技の性能が変化する。 Lv.1 840ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.2 840ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.3 1260ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.4 1680ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) アメノハバキリ 570ダメージ、始動補正80%、乗算補正92% 設置したガンナーを爆発させる技。 効果範囲はキャラの幅の円となっている。 アメノトツカと同じように発動後ガンナーは消滅する。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜めた時間によって爆発の回数が変化する。 イクタチ 840ダメージ、始動補正100%、乗算補正82% (同技) 前方斜め上に高速移動しつつ相手を蹴り上げる。 ヒット時はビットでキャンセル可能。 ディストーションドライブ オモヒカネ 800,400*8ダメージ ※保障800 目の前に光の玉を突き出し、ヒットした相手を束縛後、相手の上空にワープして光の矢で攻撃する無敵技。 リーチはあまり長くなく、Cまで繋げたコンボの後だと距離が離れるため繋がらない。 コンボの締めに最適。 技の演出後も1キャラ分ほど離れた間合いで確定ダウンを奪える。 ヤタノカガミ 640xnダメージ、始動補正 80%、乗算補正92% ※保障??? 設置したガンナーに自身から発射したレーザーを反射させて攻撃する。 アメノトツカと違い、ミュー自身から各ガンナーと相手を直接狙うレーザーを1本づつ、ほぼ同時に発射。 反射後のレーザーはいっせいに相手に向かう。 レーザーは1本でもあたる状況であれば、すべてのガンナーからの反射レーザーが連続ヒットするようになっている。 さらに相手とガンナーが重なっている(アマノハバギリが当たる距離?)ならさらにHit数が増える。 発動に時間がかかり、通常技の地上のけぞりからは繋がらない。 アストラルヒート カミゴロシノツルギ 前方地面に魔方陣をえがき相手を捕縛する。 νやΛのような投げ技ではなく打撃判定だが、空中にいる相手にはあたらない。 3Cがヒットすれば問答無用で繋がるため比較的決められる機会は多い。 「画面端背負いの状況で小技暴れをあてた」といった状況なら、相手を倒しきれる唯一の選択肢となることも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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長所・短所も納得が行く評価ですねー… 良い説明ですねこれ -- (新管理人) 2010-07-23 02 40 18 一口に弱、強キャラ言わないあたりが良い説明文ですね。凄く納得できます。 -- (朝) 2010-07-23 13 39 13 メリットデメリット全部含めて客観的に評価されてていいと思います -- (名無しさん) 2010-07-23 14 13 23 ランクスレたまに見てるけど、あそこの人の達より随分と説明が上手くて説得力あると思う。 -- (名無しさん) 2010-07-30 15 38 22 フルボッコを覚悟して書いてみたら すげー好評でわろた。 とりあえず、微修正だけしときます。 -- (名無しさん) 2010-07-30 20 10 19 いい話だ。 とても参考になりました。 -- (名無しさん) 2010-07-31 00 19 10 マコトについても是非かいてほしい -- (名無しさん) 2010-08-08 23 47 44 とりあえず、マコトとミューについても叩き台として書いてみました。 案の定全然わかんなくてgdgdになってると思うので わかる方いたらどんどん編集してください。 -- (名無しさん) 2010-08-09 13 39 47 とてもわかりいやすく参考になりました。 -- (名無しさん) 2010-08-09 14 28 17 弱いと弱いと言ってる奴が弱いだけ ただそれだけのこと相性とかもあるけどさ それを自分的に改良しないと つか投げ使ってる人少ないよ 投げねらったら勝てた -- (74) 2010-08-09 19 08 54 ↑良いこといった!結局は強さはキャラでなくプレイヤーが大部分を決めるのです(´д`) -- (名無しさん) 2010-08-11 00 18 38 でもキャラ性能が一端を担ってるのも事実なんだよな 強い人が所謂強キャラを使うと更に強くなるという・・・ -- (名無しさん) 2010-08-11 17 32 00 対戦格闘ゲームの宿命ですよね…。 -- (名無しさん) 2010-08-11 17 49 26 強キャラ使ってもわたくし弱い?。アンリミラグナ(難易度ヘル)に対してアンリミラグナで挑んでギリ勝ち??。スコアアタッククリアできない???。始めて3ヶ月、後から始めた人達に抜かされていく????。センスの問題?????? -- (結城晃魅) 2010-08-11 19 41 34 ※「?」←テンションガタ落ち。 -- (結城晃魅) 2010-08-11 19 43 17 こないだランクマッチで持ちキャラのバング使ってたらレイチェルにボコボコにされましたよ・・・ 自分は勝率も7割近いし、めちゃくちゃ弱いってわけじゃない(と思いたい)けど やっぱプレイヤーの腕と愛は大事だなって思った -- (名無しさん) 2010-08-11 20 27 49 俺の考えだとキャラランクは同レベルプレイヤーの間で通用するランク付けだと思う。 プレイヤーとしてのレベル差を埋めることもできるとは思うが多分微々たるもの。 -- (名無しさん) 2010-08-21 17 28 23 キャラランクを見る時に注意しなきゃいけないところは ランク上位のキャラを使ったからといって、必ず強くなれるわけじゃないってところだな どんな者だろうと人にはそれぞれその個性にあったキャラがいる 王には王の、料理人には(ry -- (名無しさん) 2010-08-22 22 50 13 結局最初は、自分にあったキャラクターを選んで自分の腕を磨く事が大事です。話は、それからですね。その後は、解りません… -- (名無しさん) 2010-09-20 19 36 10 理由があるからこそ強いと言われる理由がある、それは事実。 初心者部屋ではハザマ使いが多い気もしますな。 -- (名無しさん) 2010-10-14 23 08 35 崩しが豊富なレイチェル、火力&高ゲージ回収がどこからでも出るラムダもかなり強いと思われ -- (名無しさん) 2011-12-22 01 22 30 初心者はなにがつかいやすいでしょうか -- (名無し) 2012-04-06 14 34 55 普通の人が使うと並以下だけど 強い人が使うと化ける強キャラとかいるよな。 ギルティギアのエディみたいに。 やっぱキャラ愛だよ。 -- (名無しさん) 2012-04-08 13 34 43 立ち回り強いキャラが強キャラだよ。 性能差を活かせるかどうかはプレイヤー次第 -- (名無しさん) 2012-04-10 22 10 52 始めたばかりの奴がグダグダ言い訳するのが腹立つ 空気壊さないように促すのも大変。 コンボも出来ないのにキャラ性能についてなんか言ってくるし -- (名無しさん) 2012-08-16 21 45 11 アラクネ強い あと少しで烙印されて勝てない -- (名無し) 2012-08-18 17 02 52 キャラ愛か~ テイガーずっと使ってるけど同レベルor 下位レベル狩るのにはいいが少し相手がうまいと サンドバックになる・・・・ ポチョムキンクラスになってほしいなぁ -- (ココノエの秘書) 2012-09-19 23 35 13 このキャラ上手くなりたいなという キャラをひたすらやればなんでも 強いんじゃないんでしょうか 自分も最初はハザマ使うのは苦手だった けど今はハザマ使って友人に負けたこと ないですよ まぁそのキャラをやりこめばいいんでは ないでしょうか? -- (名無しさん) 2012-11-26 20 32 12 強キャラ叩きして、自分のキャラ自虐するくらいならキャラ変しろ ダイヤ差を考えて複数キャラ使うのもよし、強キャラ嫌で下位キャラ使うのも自由 だけど勝てないのは実力のせい 強キャラ相手でも対策練って、下位キャラで勝ってる人だっているんだからな -- (名無しさん) 2012-11-28 00 25 34 どのキャラもやりこめば強いけど 普通に使いやすくて実践しやすいキャラは、 ラグナ ノエル マコト ライチぐらいが つよいですねぇ -- (名無しさん) 2013-01-26 17 21 06 自分はハクメン使ってます(^-^)v ハクメンはリーチが長いし 打点も高く体力もちょっと多め 始めたばかりは自分はアラクネ 使ってたけど強くならないので ハクメン使ったら!まぁまぁ強くなりました(^-^)vまぁ自分にあった キャラ選んで練習してつよくなればいいんじゃないf(^_^; -- (名無し) 2013-02-14 06 04 56 ヴァルケンハイン強い! -- (ヴァルケンハイン) 2013-02-22 12 29 20 Λ-11は一発決めるとコンボつなげやすい爽快! -- (Λ愛) 2013-03-13 22 05 14 アズラエルダメージ量半端ない・・・ -- (カペルス) 2013-03-24 20 59 15 ラグナ使われの自虐がパない -- (名無しさん) 2013-03-27 12 55 08 初心者だったらプラチナがオススメ。コンボの簡単さと牽制技の強さ、コンボの火力、飛び道具持ち、さらにペロペロ出来る無駄のないキャラ。 -- (名無しさん) 2013-04-15 15 16 09 崩し・固め・ゲージなしからの火力だったら ライチ、レリウス、アマネ辺りが半端じゃなく強い。 ゲージの回収で行けば、ハザマとやっぱりライチ。 オーソドックスなのはラグナとジンかな。 プラチナは画面端以外では微妙。運べる人が使えばこそのキャラだろ。 -- (名無しさん) 2013-06-05 12 09 28 λ11のDボタン使った空中コンボは難しそうに見えて意外とそうでも無い。 機動力もあるし使用キャラを女性キャラにこだわる人がいたらλがオススメ。個人的に。 -- (名無しさん) 2013-06-22 21 10 21 安定のハザマオがススメ -- (テイガー使い) 2013-11-11 17 59 48 私はノエル使っているんですけどまだまだ弱いです。 でもノエル結構使いやすいです(^^)v -- (名無しさん) 2013-11-17 22 52 34 飛び道具に牽制でき、 当て身で反し易いハクメンが強いと思う ただどうしてもテイガーにだけ勝てなくてな -- (名無しさん) 2014-02-17 08 54 58 二匹になったら火力が単純に二倍だしタオカカ使いやすいですな あと癒される -- (名無しさん) 2014-03-20 01 05 07 レイチェルかな? コンボは初心者な俺では無理だけど 火力も高いしうまく使えば10秒で ハザマ殺せる 即コンの出し方も簡単だからいいわ -- (ガンガンマリオ) 2014-03-27 20 31 12 最強なのテイガーじゃね? うまく使えれば一分もたたないうちに 敵さんKOできる -- (名無しのごんべ) 2014-04-26 00 40 36 相手の起き上がりのタイミングがわかればノエルかな?、 相手が起き上がった瞬間Dからコンボ繰り出せば 火力はある程度出る -- (アンチまん) 2014-08-29 12 40 45 わからん殺しできる間はいいけどノエルのそのあたりは普段キャラ対してない人でも対策してくるからあんまり通らなくなってくる -- (名無しさん) 2014-08-29 15 14 11 テイガーは強い でも私はお気に入りの ラグナ ジン←かっきーだから タオカカ です! あとノエルもいいね -- (名無し) 2014-09-06 15 33 26 ブレイブルーはコンボが、むずい -- (名無しさん) 2014-11-05 14 47 18 テイガーはつよい。俺がハクメン使いってのもあるけど 使いやすいのはラグナ、ノエル、ジンじゃないかな -- (名無しさん) 2014-11-13 22 19 36 やっぱりラグナのコンボがいいと思う 自分で考えたコンボがかなりエグいwwwwww -- (犬猫君) 2015-01-14 04 38 30 個人的にテルミが一番使いやすいね -- ((ृ ु*´・∀・`)ुウヘヘェ) 2015-06-23 15 49 33 タオカカ強いよね -- (ポッキー) 2015-07-16 22 12 23 バレットってスマブラのネスに通ずるものがあるわ。 キャラ性能は低いが使う人が上手い人ばっかりな上 ペース奪われると終わりだから結果的にはあたりたくないキャラ -- (名無しさん) 2015-07-22 17 53 26 現状アズの評価はどんなものなのでしょうか?大会なんかじゃよく観るんですがラグナやレリウスレベルのキャラなのか気になります。因みにラグナやレリウスが弱いと言っているのでは無いです。 -- (名無しさん) 2015-08-09 21 20 23 トリプル主人公で何でノエルだけこんなにいじめられてるんだろう -- (名無しさん) 2015-08-10 00 04 05 1番の強キャラはニュー 理由はググって ワリとつおいのはテイガー ガーキャン→OD→JATBはパネェwww やってみ -- (名無しさん) 2015-09-16 17 59 59 持論だけど個人的に弱いと思うのは アラクネ→調整により弱キャラっぷりに磨きがかかったwww テルミ→持キャラだけどJ2Dの調整と高燃費には困ったもんだぜ アマネ→スパイラルに調整アリあとはアラクネと同文 バレット→コマンド単発なら見て避けられる セリカ→長所はコンボあとは・・・・・ ハクメン→前作強キャラだけどEXでまた落ちた お帰りなさい! -- (名無しさん) 2015-09-16 19 33 40 やっぱりカグラかな -- (ナナシス) 2017-01-28 18 55 57 λ-11が一番強い 素体の中でも一番はλ -- (名無しさん) 2017-04-06 11 53 25
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ハクメンのバーサーカーカラーはFate/Zeroの方が近いかと思います -- (名無しさん) 2012-11-25 00 29 31 アマネの元ネタはUN-GOの因果では? -- (名無しさん) 2012-11-29 23 28 31 ミューはエヴァでは? -- (名無しさん) 2012-12-05 13 26 16 ライチの奴は大神のサクヤ姫じゃないのかな。何つながりかは知らないけど。 -- (名無しさん) 2012-12-21 23 16 15 見てみたけど、帯の赤色に当たる部分が見つからなくてちょっと惜しい感じがした -- (名無しさん) 2012-12-22 02 12 47 プラチナはまどかの方かと魔法少女もですが声優も繋がってますし -- (名無しさん) 2012-12-31 17 42 55 バレットのは鉄拳の飛鳥のほうが近いとおもうけど。 -- (名無しさん) 2013-01-07 22 39 42 髪の色が全然違わない? -- (名無しさん) 2013-01-14 03 36 08 イザヨイのセイバーはエクスカリバー繋がりでは -- (名無しさん) 2013-05-10 17 15 16 ライチはUN-GOの因果かと。 -- (名無しさん) 2013-05-11 20 17 00 アマネじゃなくて? -- (名無しさん) 2013-05-14 03 05 47 ライチとサクヤ(大神)はボインつながり -- (名無しさん) 2013-05-20 00 17 14 カグラは月下の剣士の御名方守矢かと -- (名無しさん) 2013-11-04 01 53 11 テルミは多分アサシンクリードのエツィオか?フード繋がり -- (名無しさん) 2013-12-03 17 49 25 イザヨイのセイバーはセイバーガンダムともかかってると思われ -- (名無しさん) 2013-12-13 04 03 06 テルミの13はアサシンクリード2の エツィオだよ。 -- (名無しさん) 2014-03-09 01 03 08 プラチナは挙げられてる二人よりもセラムンのちびうさの方が似てる気がする -- (名無しさん) 2014-05-04 11 19 30 ヴァルケンハインはデビルチルドレンのクール(ケルベロス)の方が色が近いような。犬繋がりで。 -- (名無しさん) 2014-05-23 13 52 34 ノエル、プラチナは プリキュアかと思ってた 魔法少女ってのはあってたけどさぁ ハザマはコート繋がりじゃなくて スパイ(諜報部)つながりだと思う -- (名無しさん) 2014-06-15 09 01 40 バング忍者繋がりでナルトゃない? -- (名無しさん) 2014-07-13 19 48 15 バングの髪の色が黒 ナルトにしてもオレンジ青って少年時代だから… 両方意識してる可能性もあるけど、DBって言われたほうが納得できるカラーかな -- (名無しさん) 2014-07-14 19 46 59 セリカは艦これの夕張、ミネルヴァは同じく艦これの五月雨じゃないかな? 中の人は別のキャラの声当ててるけど -- (名無しさん) 2014-10-28 16 33 23 ライチは大神のサクヤのねーちゃんだと思うなー。 -- (名無しさん) 2014-11-25 00 35 56 プラチナは声優繋がりだろ まどマギの主人公だよ -- (名無しさん) 2015-03-21 00 07 25 ちなみにブレイブルーcpの レイチェル=アルカードのカラーno03を選ぶと、 アイカツ!の藤堂ユリカ様のような色になるよ。 (もしもツインドリルの髪型にしたら完璧。)(笑) -- (名無しさん) 2015-04-17 20 09 25 イザヨイの必殺技の名前って8割がガンダムネタっていうのもな~{笑} 例・・ジャスティスフォライザー⇒ジャスティスガンダム -- (名無しさん) 2015-09-15 02 44 14
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レイチェル=アルカード(CV:植田 佳奈) 身長 : 145cm 体重 : 31kg 血液型 : 不明 出身地 : トランシルヴァニア 誕生日 : 10月31日 趣味 : お茶(好きなお菓子はミルクレープとフィナンシェ) 大切なもの : 時間、マイセンのティーカップ 嫌いなもの : 退屈、ピーマン ―バックボーン― 「A.D 2100/1/1からの100年間の繰り返し」 そのループの終幕を確認した彼女は 事件の核心に存在するテルミとの決着を決意。 表立っての行動を開始することとなった。 ―性格― ヴァンパイア血族アルカード家の現当主。 「当主」とはいっても先代から受け継いでいるものは巨大な古城と執事が一人、 そして黒猫のナゴと赤コウモリのギィのみ。 教養も有り知性も高く物静かではあるが高慢高飛車で自己中心的。 自ら動くことはほとんどなく、基本的にお供のナゴとギイがお世話をしている。 だが、扱いは荒く特にギイの方は毎回死にそうになっている。 概要 体力10500 特殊飛び道具に特化したキャラクター。 ドライブ技「シルフィード」で風を発生させることにより技の性能が高まる。 風、カボチャ、蛙、大砲、避雷針(落雷)と特殊な飛び道具で相手の動きを制限し、固めて崩すのが主な戦法。 ドライブ技は技性能のアップだけでなく、自分と相手の位置を強制的にずらすことができるため、不意を突いてトラップへの誘導や、間合いを離すことができる。 またレイチェルは傘を常に出しているため風の影響を大きく受ける。 通常技のリーチが短く、単純なインファイトは苦手だが、縦への攻撃に非常に強い。 6Aや2Bなど、上に強い技を持ち、空中2Cや、空中C大砲で下にも強く、各種落雷は上下どちらも攻撃する。 よって、横への移動を各種設置で抑制した状態を作りだすことで、彼女の強みを大いに引きだすことが出来る。 反面、横に強い技は6Bや、A砲台くらいしかなく縦の戦況にしないときつい。 前作で猛威を振るった“ローリスクな中下段攻め”が弱体化。ある意味真っ当な修正であるが、 これに伴い、より相手の隙に各種設置技を刺し込みつつコンボに行くという間合い取りが重要な職人キャラとなった。 ドライブは連続4回使用可能。地上で時間経過することで風ゲージが回復する。前作よりやや遅くなった。 ジャンプしてシルフィードで上や、下に移動して縦の戦況に持ち込めれば、レイチェルの強さがにじみ出る。 縦を嫌がって相手が逃げ腰になったら、各種設置が生きてくるだろう。 まさしく使い手のセンスに応じて多彩に変化するキャラクター。使い込むほどに新たな発見に巡り合えるだろう。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ シルフィード 8方向D ・レバー入力した方向に風を起こす。Dは6Dと同じ。 必殺技 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 砲弾を飛ばす。着地後、ソードアイリス用のトラップ(避雷針) ゲオルグ13世 214A(空中可) 発電する蛙を召喚する。敵に向かっていき敵の前に着くと発電する。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 出しただけでは特に何も効果はない。シルフィードを使って攻撃できる。 ソード・アイリス 214C 設置したロベリアに落雷を落とす。空中使用可能 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) 下記参照。リーチは殆どない。相当接近してないと当てられない。画面の上下限界まで効果範囲のため相手の真上か真下で打つと良い。ダメージはそこそこ高い。 ディストーションドライブ テンペスト・ダリア 632146B 画面外からいろいろ飛んでくる。風ゲージ1つ以上消費 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 222B 赤い結界を発生させる。効果範囲はレイチェルを中心に2C攻撃レンジくらい。 通常技 A:往復ビンタ。2ヒットするが一部キャラのしゃがみには当たらない。 低めの相手に当ててA Bでエリアル始動に。 どうも補正が大きいようで、コンボに組み込むと安くなる(要検証)。 jc可 B:目の前に風を出す。6Aのあとはこれがいいが、相手の高さによってすかる。jc可 C:剣で攻撃する技。追加Cで2段目が出る(よろけダウン)。追加を当てる場合はDボタン必須。 2A:引っ掻き。下段じゃないので注意。連打が効くので刻みに。 2B:下段技。出が遅く、隙もデカイ。2B Bが出来る。 2C:電気椅子。アルカによると飛び道具をあわせてもダメージ受けないらしい。 対空としてもそこそこ使えるが、空中ガードできるので、過信は禁物。 また横方向の判定はかなり短い。 ノエル相手には切り札。 ※攻撃発生直前から無敵が有るのではないかと思う。要検証。 JA:引っ掻き。連打可能。地上の相手にJAJBJAとか当てて刻みも可能。jc可 JB:飛び込みやエリアルの繋ぎに。jc可 JC:傘バッサリ。低空なら地上の相手にも当たる。真上にいる相手に強い。 押しっぱだとゆっくりと降りてくることができる。 jc可 特殊技 6A:対空技。レイチェルの超主力技。 アルカによると上半身無敵らしい。地上から素で当ててエリアル始動に。飛び道具を消せる。 4B:中段。リーチは長め、中段と分かりにくいモーションだが発生はかなり遅い。 6B:ナイフとフォークでチョキ。カウンターで大幅よろけなので各種コンボへ。 Bのあと再びBを押すと、自動的に6Bがでる。 レイチェルの通常技の中では一番リーチが長い。牽制に。 6C:回転して攻撃。空中で当てたらJCやJ2Cに移行可。基本的にシルフィード込みで使う技。 動画等で数十HITしてるのはコレ。 3C:下段技。レイチェルが1回転して3ヒットする。風を使わないとその場で回転するだけでリーチが短い。 必殺技キャンセル可。おしっぱで2回転するのもあるが(6ヒット)、こちらはキャンセル不可。 シルフィード込みでのガードゲージのもってき方は異常。 J2C:急降下して攻撃。落下中攻撃判定が出続ける。 着地際に隙があるが、空中か地上で技を出すと隙が無くなる。 判定が強いわけではなく、普通に対空で狩られる。相手の真上から落下すれば落とされにくい。 ノーマルヒット時は位置によって風なしでも追撃可。カウンターヒットで相手がバウンドする。 空対地攻撃として優秀。 jc可 必殺技 タイニー・ロベリア 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。最大3本で以降上書き。 地上ではA版が手前、C版が遠くへ設置。空中では逆にC版が手前で、A版が遠くに設置(B版は地上・空中ともA版とC版の中間)。 飛ばしたロベリアは3本まで設置可能。距離はAから順に画面から4分の1、半分、4分の3と画面のほとんどを網羅できる。空中の時は逆にCが目の前でAが最奥 ゲオルグ13世 相手に超ゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。一定ダメージを受けると消える。風で一気に移動させることが出来るようになった。 インピッシュ・シプソフィラ 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。風が吹いているときのみ攻撃判定が出る。 ガード、ダメージで消える。3回まで流すことができ3回目のシルフィードで消える。 主力技、カボチャは常に出して置くといい。カボチャを出しておけばDボタンで隙がない飛び道具を出せる状態と同じ。8方向どこにでも飛ばせるため使い勝手がいい。 ソード・アイリス タイニー・ロベリアで設置した避雷針に雷を落とす。雷は縦方向の射程無限。高空から逃げる相手に当てることも可能。避雷針は同じ場所におけるため重ねれば三段重ねでHitする(効率は良くないが)。 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。出は遅い。避雷針を3本重ねてさらにリリーを当てると7915dmにもなる。重ねていえば非常に当てにくい(笑)。 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 最終ラウンド、ゲージ100%、ダメージは自分の体力に反比例し、倒しきれる時のみ発動可能。リリーより少し広い範囲にガード不能の結界を張り、触れるとダメージ=即死。結界を出すまでコマンド入力後、約2秒かかる。 コンボルート ※シルフィードのタイミングによってコンボ中のDの位置が変化しますが、ほぼ同じ流れでつながります。下記のコンボはあくまでも一例ということで。 キャラ別対策 name comment すべてのコメントを見る 2Cについて、レイチェルの返し手がまた一つ減った。 無敵からガードポイントに変更。 相手はスカしたのではなく、当てているので2C見てから jc ガード余裕でしたされました。 -- (名無しさん) 2AでジンのJBとかが潰せるって既出? まぁあんまり過信できないけど -- (名無しさん) ハクメンにアストラルをアストラルで返されて涙目← -- (黒子) J2Cのディレイのかけ方がわからないんですが どなたかわかる人教えて下さい -- (保坂) トリビアさん アリガトウございます。 さっそく頑張ります。 -- (初心者 ) あと、どなたかソード・アイリスのコマンドを、22A→214Cに変更をば -- (トリビア) ちなみにテンペストダリアの運用が分からん。 浮き上がりきった辺りで、無敵になった気はする。 無敵以降は発生保証あったっぽいから、隙を見て、無理矢理弾幕差し込んだりとか? -- (トリビア) あくまで俺個人の『立ち回り』。 6Aの弱体化と、J2Cの身軽さ悪化のために今後は、避雷針と空中雷による心理的な牽制が軸になると思う。 さりげなく避雷針を敷きつつ、地上・空中共に雷を意識させ、カボチャで切り込み、隙あらばカエルを足元に滑り込ませ攻め込むという感じかと。 置いておく6Bの牽制もカウンターヒットしても、相手の復帰が早いから前回ほど出さない方が良いかと。 むしろ、5Aからの固めパーツとして考えるべき。 6Aは使い込んで感覚を覚えた上で、状況により振るか判断。 -- (トリビア) CSからレイチェルを使おうと思っているのですが 立ち回りは、どんな感じなんでしょうか。 是非 教えてください。 -- (初心者 ) 続きの続き ・簡単コンボ 〜追加C Bロベ ちょい走り 5B jc JB JC Jアイリス 着地 hj エリアル Aロベorカボチャ Bロベ後は大抵のキャラに5B安定。 6Aが空振り易くなってリリーが狙いづらくなった。 前はラグナ6A安定だったのに、超密着で最速しないと余裕ない。多分! ・そしてカボチャの弱体化がキツいレイチェルに追い討ちをかける6A弱体化。 ・前、上への当たり判定弱体化。 ・喰らい判定肥大。 あくまで俺が感じた意見。 より、先だしの読みと当たり負けかの判断力が必要になった。 今後はカエルズサーと避雷針、空中アイリスによる空間掌握が勝ちへの鍵だと思う。 余談だがホームのゲーセンが先日潰れて、近辺にブレイブルーなくなったw -- (トリビア)